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Guida Parte 12 (Platino)

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Effé
view post Posted on 6/9/2014, 12:20     +1   -1




Capitolo 12: Aperta la caccia ai leggendari

RIEPILOGO

Nel capitolo precedente, fieri del nostro titolo di Campioni, ci siamo imbarcati alla volta della Zona Lotta, un'area aperta soltanto ai più forti allenatori della regione di Sinnoh. Qui abbiamo affrontato i nostri vecchi amici Corrado e Vulcano, per poi esplorare l'incredibile Parco Lotta. Tornati nel continente ci siamo dedicati al riempimento del nostro Pokédex acchiappando alcuni Pokémon leggendari. Ora abbiamo accesso ad altre, fantastiche aree finora sconosciute!



PERCORSO 225


Dirigetevi all'Area Sfida e, fregiandovi del vostro Pokédex Nazionale, dirigetevi verso nord per sbucare nel Percorso 226 (non prima di aver parlato con il pescatore per ottenere un Super Amo). Questa zona è piena zeppa di allenatori piuttosto abili grazie ai quali potrete migliorare ulteriormente le prestazioni della vostra squadra. Inoltre troverete diversi Pokémon selvatici: Spearow, Fearow, Rattata, Raticate, Graveler, Machoke e Banette (solo di notte) nell'erba alta, Psyduck e Golduck surfando, Magikarp, Gyarados, Barboach e Whiscash pescando e infine Mankey e Primeape usando il PokéRadar. Avrete anche l'opportunità di raccogliere molti utili strumenti come Affilodente, Caramella Rara, Dubbiodisco e una Pietralbore. Una volta arrivati in cima al percorso, svoltate a destra per raggiungere l'Area Provviste.



AREA PROVVISTE: ZONA ALLESTIMENTO


L'Area Provviste è un piccolo insediamento dove gli avventurieri e gli esploratori possono riposarsi prima di ripartire verso la propria meta. Ospita inoltre la casa di Chicco, il tizio dai capelli rossi che abbiamo incontrato nel capitolo 11. In una casa potrete inoltre ottenere la MT42 Facciata, mentre l'altra casa è chiusa ed è "riservata ai soci". Chissà cosa vorrà dire? Sopra l'Area provviste, in un'altura raggiungibile con Scalaroccia, si trova un'ultima casa all'interno della quale un tizio insegnerà alcune mosse ai vostri Pokémon in cambio di Cocci colorati. Quando siete pronti, ripartite verso est per raggiungere il Percorso 226.



PERCORSI 226 E 227


Il Percorso 226 è costituito da una specie di labirinto formato da piattaforme collegate da una serie di saliscendi percorribili con Scalaroccia. Oltre a un'utile MT53 Energipalla e a vari allenatori incontrerete Pokémon come Wingull, Rattata, Raticate, Machoke, Fearow e Banette (solo di notte) nell'erba alta, Tentacruel, Wingull e Pelipper surfando, Magikarp, Gyarados, Horsea, Seadra e Relicanth pescando, Mankey e Primeape con il PokéRadar. Proseguendo verso destra raggiungerete ben presto uno specchio d'acqua e un isolotto con una casetta: parlando con l'avventuriero al suo interno, un grande viaggiatore, otterrete la possibilità di visualizzare alcune pagine del Pokédex in lingue diverse. A questo punto raggiungete la terraferma a est e svoltate verso l'alto, nel Percorso 227. Questa zona circonda il Monte Ostile, un vulcano formatosi secoli orsono e tuttora in attività. Pertanto, l'area è interessata da una caratteristica pioggia di cenere che ricorda il Percorso 113 delle versioni Rubino, Zaffiro e Smeraldo. In questo percorso incontrerete moltissimi Pokémon: Weezing, Skarmory, Rhyhorn, Rhydon, Graveler, Numel, Camerupt, Fearow, Golbat (solo di notte) nell'erba alta, Poliwag e Poliwhirl surfando, i soliti Magikarp, Barboach e compagnia bella pescando e infine Torkoal con il PokéRadar. Per proseguire dovrete spesso utilizzare la vostra Bici in modalità Corsa per prendere velocità e scavalcare alcuni ostacoli. Ben presto incapperete in due vecchie conoscenze... Ebbene sì, sono proprio loro: il vostro biondo rivale e Omar, il Capopalestra di Pratopoli! Sembra che il ragazzino si sia appiccicato a Omar nella speranza di entrare a far parte di quel misterioso club dell'Area Provviste... Il Capopalestra (piuttosto contrariato, a dirla tutta), vi incoraggerà a proseguire nella vostra avventura, pur avvertendovi che incontrerete Pokémon e allenatori molto forti. Detto ciò si allontanerà, seguito a ruota dal rivale. Prima di addentrarvi ulteriormente nel Percorso 227, fermatevi alla casetta e rimettete in sesto la vostra squadra di Pokémon. Più avanti incontrerete un altro personaggio: si tratta di Chicco! Egli ne approfitterà di chiedervi un favore. Nel Monte Ostile si trova un oggetto molto importante chiamato Magmapietra, che tiene addormentato un Pokémon leggendario: il vostro compito sarà proteggerla da alcuni vandali con tute spaziali che sono stati avvistati in zona. Aspetta un attimo... Tute spaziali? Soltanto un genere di furfanti si vestirebbe in quel modo... Il Team Galassia! A quanto pare la lezione che avete dato al loro Capogalassia Cyrus nel capitolo 8 non è bastata: cosa avranno in mente questa volta? Non vi ci vorrà molto per giungere in vista dell'ingresso del monte e notare due reclute alle dipendenze di Plutinio, il braccio destro di Cyrus! Qualunque cosa abbiano in mente, non promette nulla di buono... Fatevi strada fra le pozze di lava e seguiteli!



MONTE OSTILE: ARRIVEDERCI, TEAM GALASSIA!


All'interno della caverna vi aspetta una gran bella accoglienza... Vi si pareranno davanti non uno, ma ben due dei peggiori lestofanti che abbiamo mai affrontato: i Comandanti Martes e Giovia! Martes sembra particolarmente intenzionata a scoprire che fine abbia fatto Cyrus dopo l'avventura nel Mondo Distorto, tanto che vi sfiderà a duello per costringervi a parlare! Ecco la sua squadra.












Comandante Martes
Monte Ostile

Bronzong

Golbat
Purugly

liv. 58

liv. 58
liv. 60

C'è bisogno che vi dica cosa accadrà una volta che l'avrete sconfitta? Ovviamente si farà avanti Giovia, disgustata dalla debolezza della sua compagna. Inutile dire che dovrete sconfiggere anche lei! Ecco la sua squadra.










Comandante Giovia
Monte Ostile

Bronzong

Golbat
Skuntank

liv. 58

liv. 58
liv. 60

Una volta tolta di mezzo anche Giovia, le due luogotenenti di Cyrus si lasceranno prendere dalla disperazione e usciranno dal Monte Ostile annunciando di voler abbandonare il Team Galassia e tornare ad essere persone qualunque: a detta loro, senza Cyrus l'organizzazione criminale non ha più alcun senso... Plutinio invece sembra più lucido. Determinato a ricostruire il Team Galassia, ha bisogno di una sola cosa: denaro. E per ottenerlo ha intenzione di trovare e vendere la Magmapietra! Bisogna fermarlo! Assicuratevi di avere con voi le MN Spaccaroccia, Forza e Scalaroccia, Date una sistemata alla vostra squadra e precipitatevi all'interno del monte. Qui troverete Pokémon come Koffing, Weezing, Slugma, Magcargo, Rhydon, Graveler e Golbat, tutti al di sopra del livello 50. Una volta raggiunta la parte più interna della grotta, verrete raggiunti da Chicco: anch'egli determinato a fermare i folli piani di Plutinio, si offrirà di accompagnarvi e di assistervi con il suo Claydol! Da questo momento tutti gli incontri con allenatori e Pokémon selvatici si svolgeranno in modalità due contro due e dopo ogni scontro la vostra squadra verrà rimessa in sesto. Muoversi nel labirintico Monte Ostile potrebbe non rivelarsi facile, ma prima o poi riuscirete a raggiungere l'apertura sul lato nord, oltre la quale ritroverete il malvagio scienziato. A quanto pare tutti i Comandanti, compreso Saturno, l'hanno abbandonato... Ma la sua determinazione è tutt'altro che scemata! Plutinio intende infatti arraffare la Magmapietra per risvegliare Heatran, il leggendario Pokémon che dorme all'interno del vulcano: grazie al suo potere controllerà le eruzioni del Monte Ostile per minacciare la gente ed estorcere denaro. Davvero un piano malvagio! Tutto sembra perduto, quando... un Croagunk apparirà all'improvviso e si impossesserà della Magmapietra! Si tratta uno dei Pokémon di Bellocchio, l'agente segreto che abbiamo incontrato l'ultima volta nel capitolo 8! Sembra aver portato con sé rinforzi della Polizia Internazionale per arrestare Plutinio e mettere la parola fine al Team Galassia, una volta per tutte! Una volta portato via lo scienziato, vi ritroverete fuori dal vulcano. Chicco rientrerà per rimettere al suo posto la Magmapietra e Bellocchio decreterà che il Team Galassia non rappresenta più una minaccia! Tutto è bene quel che finisce bene: finalmente l'incarico di Bellocchio è concluso, per cui questa sarà l'ultima volta che lo incontreremo nel corso della nostra avventura... Ho la sensazione che un po' mi mancherà, sniff! Ma bando ai sentimentalismi: tornate volando all'Area Provviste, dove Chicco vi sta aspettando.


CASA LOTTA: RISERVATA AI SOCI!

Una volta raggiunta l'Area Provviste, il rosso ragazzo inviterà ad entrare nell'edificio "riservato ai soci": si tratta di casa sua! Al suo interno si trova un esclusivo club chiamato Casa Lotta, dove si riuniscono i Capipalestra e le persone da loro invitate! Il proprietario vi spiegherà che parlando con loro avrete l'occasione di sfidarli per testare le vostre e le loro capacità. Parlando con Chicco, egli si dirigerà verso il Parco Lotta ma ogni tanto potrete incontrarlo alla Casa Lotta e sfidarlo insieme a tutti gli allenatori con cui avete fatto squadra nel corso del gioco. Ogni giorno potrete partecipare a sfide diverse e impegnative, dato che tutti manderanno in campo mostriciattoli davvero potenti. Ecco qui gli allenatori che potrete affrontare: buon divertimento!






Capopalestra Pedro
Mineropoli Aerodactyl Probopass Rampardos Golem Tyranitar
liv. 62 liv. 61 liv. 63 liv. 61 liv. 65









Capopalestra Gardenia
Evopoli

Jumpluff

Cherrim

Bellossom
Torterra Roserade

liv. 61

liv. 62

liv. 61
liv. 63 liv. 65





Capopalestra Fannie
Cuoripoli Banette Mismagius Gengar Drifblim Dusknoir
liv. 62 liv. 62 liv. 63 liv. 66 liv. 62





Capopalestra Marzia
Rupepoli Hitmontop Breloom Medicham Lucario Machamp
liv. 62 liv. 62 liv. 63 liv. 66 liv. 64








Capopalestra Omar
Pratopoli

Sharpedo

Floatzel

Quagsire
Gyarados Ludicolo

liv. 61

liv. 63

liv. 63
liv. 66 liv. 65








Capopalestra Ferruccio
Canalipoli

Skarmory

Magnezone

Steelix
Bastiodon Aggron

liv. 61

liv. 62

liv. 61
liv. 63 liv. 65








Capopalestra Bianca
Nevepoli

Weavile

Abomasnow

Mamoswine

Froslass
Glaceon

liv. 62

liv. 61

liv. 61

liv. 63
liv. 65





Capopalestra Corrado
Arenipoli Jolteon Raichu Luxray Electivire Lanturn
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63





Allenatrice Demetra
Bosco Evopoli Wobbuffet Hariyama Wailord Drifblim Blissey
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63





Allenatore Chicco
Monte Ostile Shuckle Dusknoir Torkoal Umbreon Claydol
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63





Allenatrice Risetta
Via Vittoria Ninjask Electrode Crobat Weavile Arcanine
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63





Allenatore Marisio
Isola Ferrosa Absol Salamence Metagross Ursaring Lucario
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63





Allenatrice Matilde
Grotta Labirinto Porygon-Z Magnezone Gengar Togekiss Alakazam
liv. 61 liv. 61 liv. 62 liv. 65 liv. 63

Inoltre fuori dalla porta incontrerete il vostro rivale, che a quanto pare non è stato accettato nel club. Ad ogni modo, ogni fine settimana avrete l'occasione di sfidarlo. La sua squadra sarà inizialmente allo stesso livello di quelle dei membri della Casa Lotta, ma progressivamente diventerà sempre più forte fino a raggiungere un livello massimo di 85! Sarete alla sua altezza? Ecco le squadre che vi troverete di fronte, complete dei livelli di ciascuna delle tre fasi.






Se avete iniziato con Turtwig:



Rivale
Area Provviste Staraptor Heracross Snorlax Floatzel Roserade Infernape
liv. 61
liv. 71
liv. 81 liv. 62
liv. 72
liv. 82 liv. 63
liv. 73
liv. 83 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 65
liv. 75
liv. 85






Se avete iniziato con Chimchar:



Rivale
Area Provviste Staraptor Heracross Snorlax Roserade Rapidash Empoleon
liv. 61
liv. 71
liv. 81 liv. 62
liv. 72
liv. 82 liv. 63
liv. 73
liv. 83 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 65
liv. 75
liv. 85






Se avete iniziato con Piplup:



Rivale
Area Provviste Staraptor Heracross Snorlax Floatzel Rapidash Torterra
liv. 61
liv. 71
liv. 81 liv. 62
liv. 72
liv. 82 liv. 63
liv. 73
liv. 83 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 59
liv. 69
liv. 79 liv. 65
liv. 75
liv. 85



PERCORSI 228 E 229


Se ne avete avuto abbastanza di lottare, tornate al bivio che vi ha condotto al Monte Ostile, ma questa volta proseguite a destra ed entrate nel Percorso 228. Si tratta di un'area desertica caratterizzata da forti tempeste di sabbia che interesseranno anche i vostri combattimenti. Qui troverete vari Pokémon come Cacnea, Cacturne, Diglett, Dugtrio, Hippowdon, Rhyhorn, Rhydon e Sandslash (inserendo nella console la cartuccia di VerdeFoglia) nell'erba e i soliti Pokémon pescando e surfando. Inoltre potrete ottenere molti oggetti utili, tra cui Copertura, Pietradura, Pietrabrillo, la MT37 Terrempesta. In zona si trovano anche due casette: nella prima avrete l'occasione di insegnare una mossa eccelsa scelta fra Radicalbero, Incendio e Idrocannone al vostro starter o a uno starter delle precedenti versioni. Nella seconda invece verrete a conoscenza della curiosa storia di un tizio di Arenipoli che, stufo delle aspettative delle persone che lo circondavano, si rifugiò nel mondo dei macchinari... Di chi si tratterà? Mah... Proseguendo verso sud utilizzando spesso la vostra Bici per superare le montagnole e i ponticelli, giungerete ben presto nel Percorso 229: la caratteristica principale di questa zona è la presenza di ciuffi di erba molto folta che vi costringeranno a scendere dalla Bici per attraversarli a piedi. Qui incontrerete Pokémon come Ariados (solo di notte), Beautifly, Dustox, Illumise, Volbeat, Ledian (solo di mattina), Pidgey, Roselia, Lombre (con Zaffiro inserito), Nuzleaf (con Rubino inserito) e Pineco (con Smeraldo inserito) nell'erba alta, Surskit e Masquerain surfando, Magikarp, Gyarados, Goldeen e Seaking surfando e infine Venonat e Venomoth con il PokéRadar. Fra gli strumenti più utili che potrete ottenere figurano Terrorpanno e due Pepite che vi verranno regalate da un tizio seminascosto fra gli alberi. Continuate verso sud per raggiungere l'Area Svago.



AREA SVAGO: PASSATEMPO & RELAX!


L'Area Svago è il luogo ideale per chi vuole prendersi un periodo di riposo e di relax fra un'avventura e l'altra. Si tratta di una specie di villaggio turistico ricco di infrastrutture utili per rilassarsi un po'. Nell'Area Svago si trova l'Associazione Fiocchi, un esclusivo club: per accedere, uno qualsiasi dei vostri Pokémon dovrà aver ricevuto almeno dieci Fiocchi differenti. Quando vi sarete guadagnati l'ammissione, all'interno del club potrete acquistare altri tre prestigiosissimi fiocchi: il Fiocco Meraviglia per 10.000 $, il Fiocco Reale per 100.000 $ e l'ambitissimo Fiocco Meraviglia Reale per 999.999 $. Al secondo piano inoltre potrete troverete alcune addette che su richiesta massaggeranno uno dei vostri Pokémon, facendo aumentare notevolmente la sua felicità. Insomma, l'ideale per gli appassionati delle Gare delle Virtù! Ma le sorprese non finiscono qui. Più a sud infatti vi verrà incontro un tizio che vi offrirà in regalo... una Villa? Sì, avete capito bene: vi sta regalando una Villa! A quanto pare il proprietario proviene dalla regione di Hoenn ma dopo aver raccolto tutte le pietre rare di Sinnoh se n'è misteriosamente andato (una descrizione del genere fa pensare a un certo Rocco Petri, il Campione della Lega di Hoenn, non trovate?). Questo tizio si è quindi trovato fra le mani una Villa inutilizzata che non vede l'ora di sbolognare a qualcuno. Beh, una cosa del genere non capita tutti i giorni, quindi accettate! La Villa dispone di un grande giardino con piscina, ma il grande salone all'interno è ancora vuoto... Ma non preoccupatevi: il vostro nuovo amico, per ringraziarvi di aver accettato la sua offerta consentendogli finalmente di riprendere a viaggiare, vi permetterà di ottenere gratuitamente un tavolo. Da questo momento potrete ordinare (a caro prezzo...) i mobili che desiderate grazie al modulo lasciato dalla ditta di trasporti. Man mano che acquisterete articoli, molte persone giungeranno per visitare la vostra nuova dimora: il primo ovviamente sarà il vostro irrequieto rivale, che si impegnerà a divulgare la notizia della vostra fortuna. Davvero niente male, non trovate? Quando vi sentite sufficientemente riposati, uscite dall'Area Svago e proseguite a sinistra, verso il Percorso 230. Ah, un'ultima cosa... Se non avete fretta, provate a pescare con il vostro Super Amo nella pozza d'acqua vicino al Centro Pokémon: potreste addirittura pescare il guardiano che si dice dimori nell'Area Svago...



PERCORSO 230


Il Percorso 230 è l'ultima zona dell'Area Sfide che ci rimane da esplorare. Qui non c'è molto da fare, se non affrontare gli allenatori e catturare Pokémon come Bellsprout, Weepinbell, Oddish, Gloom, Wingull, Pelipper, Roselia e Floatzel sull'isolotto, Pelipper, Sealeo e Tentacruel surfando, Magikarp, Gyarados, Remoraid, Octillery, Wailmer e Wailord pescando e Togepi con il PokéRadar. Navigando verso ovest vi ritroverete nell'Area Sfida. A questo punto tornate nel continente vero e proprio per esplorare gli ultimi angolini rimasti!



VIA VITTORIA E PERCORSO 224


Continuando la nostra esplorazione degli angoli più remoti di Sinnoh, dirigetevi alla sede centrale Lega Pokémon e quindi rientrate nella Via Vittoria dalla vicina apertura: lungo la parete destra noterete un ingresso che conduce verso un'altra zona della grotta. Qui farete ben presto la conoscenza di Risetta, una giovane allenatrice che chiederà il vostro aiuto per attraversare l'area. Usate Scacciabruma per eliminare rapidamente la fitta nebbia e quindi proseguite facendovi strada tra i vari allenatori e raccogliendo utili oggetti come una Neropietra. Risetta vi assisterà durante le lotte con il suo Arcanine e rimetterà in sesto i vostri Pokémon dopo ogni scontro. Una volta raggiunta l'uscita, Risetta vi lascerà e voi potrete proseguire verso il Percorso 224. In questa zona potrete raccogliere strumenti come Upgrade ed Affilartigli, oltre ad incontrare molti allenatori e Pokémon selvatici come Beautifly, Dustox, Floatzel, Gastrodon, Bellsprout, Weepinbell, Oddish (solo di notte), Gloom, Pelipper, Roselia e Shuckle (con Smeraldo inserito) nell'erba alta, Gastrodon, Pelipper e Tentacruel surfando, Magikarp, Gyarados, Remoraid, Octillery e Luvdisc pescando. Inoltre in questo percorso si trova un'interessante roccia bianca dalla superficie lucida come uno specchio... A cosa mai servirà?


Evento speciale - Shaymin: grazie a tutti!

Se avete ricevuto la Lettera di Oak attraverso il Dono Segreto, avrete l'occasione di sbloccare un evento più unico che raro... Recandovi alla roccia bianca del Percorso 224 incontrerete infatti Risetta e il Professor Oak. Grazie a loro apprenderete che quella strana e liscia pietra è in qualche modo legata a un piccolo Pokémon che dispensa sentimenti di gratitudine: gli allenatori infatti si recano in questo luogo e incidono sulla roccia i nomi delle persone che desiderano ringraziare. Oak vi inviterà a fare lo stesso, ma qualcosa di magico è destinato ad accadere... Non appena avrete scritto il nome di chi volete ringraziare sulla pietra bianca, l'ambiente intorno a voi muterà, trasformandosi in un magnifico prato fiorito! Fra l'erba farà capolino un piccolo Pokémon tutto verde e arruffato: si tratta di Shaymin, il Pokémon Gratitudine della leggenda! Risetta e Oak vi inviteranno a seguirlo. Vi ritroverete così a percorrere un lunghissimo percorso chiamato Via Frangimare, fino a raggiungere il Paradiso Fiore: lì troverete il piccolo Pokémon che vi aspetta. Cercate di non farvelo sfuggire! Ecco qualche piccolo consiglio sulla cattura. Ricordate di salvare il gioco prima di affrontarlo!





Paradiso Fiore
Pokémon leggendario: Shaymin




Tipo: Erba
Livello: 30
Mosse: Crescita, Fogliamagica, Parassiseme, Sintesi
Abilità: Alternacura (cura i problemi di stato del Pokémon se sostituito)
Consigli: catturare il piccolo Shaymin non dovrebbe essere troppo difficile. Fate attenzione soprattutto a non mandarlo KO, dato che a questo punto del gioco i vostri Pokémon dovrebbero essere intorno al livello 50-55. Per andare sul sicuro usate attacchi che non sono molto efficaci su di lui, come quelli di tipo Erba. Attenzione soprattutto alla mossa Sintesi, che potrebbe rivelarsi insidiosa (oppure no, se uno dei vostri Pokémon conosce Anticura). Dopo averlo indebolito utilizzate le solite Ultra Ball o se di sera le Scuro Ball.


Un Pokémon raro come Shaymin è davvero un ottimo acquisto per il vostro Pokédex. Ma c'è di più! Volate a Giardinfiorito, mettete il vostro nuovo mostriciattolo al primo posto della vostra squadra e dirigetevi verso il centro della città: parlando con la ragazza bionda accanto al cartello, otterrete una bellissima Gracidea. Si tratta di un fiore di colore rosa che viene usato per esprimere gratitudine in occasioni particolari. Inutile dire che è legato a Shaymin! Infatti grazie alla Gracidea Shaymin avrà la capacità di assumere la Forma Cielo: in questa forma assumerà il tipo Erba/Volante e le sue statistiche verranno leggermente modificate. Potrete usare la Gracidea quante volte vorrete e il suo effetto svanirà soltanto quando calerà il sole.



SENTIERO FONTE, FONTE SALUTO E GROTTA RITORNO


Se ben ricordate, alla fine del capitolo 8, dopo essere usciti dal Mondo Distorto, siamo sbucati in una grotta a metà strada fra Rupepoli e Pratopoli. All'epoca Camilla bloccava l'ingresso, ma ora si sarà sicuramente spostata. Quindi volate a Rupepoli e attraversate il Percorso 214: sulla destra noterete un passaggio che vi condurrà al Sentiero Fonte e, se avete con voi Scalaroccia, alla Fonte Saluto. Qui incontrerete mostriciattoli come Bibarel, Chingling, Dusclops, Golbat, Graveler e Staravia. Surfando troverete Golduck, mentre pescando otterrete Magikarp e Goldeen. Scendendo al centro della conca troverete l'ingresso di una caverna: la famigerata Grotta Ritorno! State attenti, perché qui è facile perdersi... o ritornare al punto di partenza senza accorgersene! Sulla parete all'ingresso troverete una scritta in lingua Unown che dovrebbe darvi istruzioni su come attraversare le rovine, ma in realtà in quanto a chiarezza è come se fossero scritte in ungaro... Ma non preoccupatevi: fari indizi posti lungo la strada (come la disposizione delle rocce sul pavimento) vi indicheranno la direzione da seguire. Un aiutino: per raggiungere la stanza finale dovrete passare vicino a 3 grandi pilastri, ma non dovrete attraversare più di 30 stanze o vi ritroverete all'ingresso. Nella grotta incontrerete diversi Pokémon come Chingling, Chimecho, Gastly, Haunter, Duskull, Dusclops, Golbat, Bronzor e Bronzong. Una volta arrivati al centro delle rovine, troverete uno strumento (che potrà essere Terrorpanno, Osso Raro o Pezzo Stella) e un... sì, avete visto bene! Un varco per il Mondo Distorto! Lanciatevi dentro e attraversate una serie di piattaforme per trovare un altro, utilissimo strumento: Grigiosfera! A cosa serve? Semplicissimo: avete notato che dopo che lo avete catturato, Giratina si è automaticamente trasformato nella Forma Alterata? Ebbene, assegnandogli la Grigiosfera potrete fargli mantenere la Forma Originale anche fuori dal Mondo Distorto! Niente male, vero?


VILLA POKEMON: LA SFIDA DELLE DOMESTICHE!
Un'ultima interessante cosetta che ci rimane da fare riguarda la Villa Pokémon, che abbiamo già esplorato nel capitolo 6. Nella grande magione di proprietà del vanitosissimo Granlotto avrete la possibilità di partecipare a una curiosa sfida... Parlando con l'inserviente in fondo al corridoio di sinistra della villa, infatti, potrete prendere parte a uno speciale torneo: la cosiddetta "sfida delle domestiche"! Lo scopo del gioco è sconfiggere una dopo l'altra le cinque domestiche della Villa, cercando di impiegare esattamente un numero di turni ben preciso (di solito varia tra 5 e 6). Le domestiche useranno un Clefairy ciascuna, rispettivamente di livello 25, 27, 29, 31 e 33. La cosa potrebbe sembrare facile, ma vi accorgerete di quanto possa rivelarsi frustrante se uno dei Clefairy usa la mossa Resistenza, costringendovi a sprecare un turno in più! Perciò, eccovi un consiglio: risolvete il problema mandando in campo Pokémon con la abilità Sabbiafiume o Scendineve, in modo da sfruttare la tempesta di sabbia e la grandine per eliminare il problema di Resistenza. Una volta sconfitte tutte le inservienti impiegando il numero di turni prestabilito, avrete l'onore di sfidare uno dei due abitanti della Villa: l'Elegantone Ludovico o la Lady Azzurra! Qui è molto importante avere un Pokémon con la mossa Furto: il Blissey di livello 35 che vi ritroverete di fronte infatti possiede una Caramella Rara! Però dovrete essere veloci e rubarla prima che il mostriciattolo riesca a utilizzare la mossa Lancio, vanificando i vostri sforzi. Buon divertimento!!


APERTA LA CACCIA AI LEGGENDARI - PARTE SECONDA



Heatran: il guardiano del Monte Ostile


Ora che la regione di Sinnoh non ha più segreti per noi, non ci rimane altro da fare se non impadronirci dei Pokémon leggendari che ci rimangono! Pronti per questa nuova sessione di cattura? Per prima cosa volate all'Area Provviste e tornate all'interno del Monte Ostile. Tornate nel luogo dove Plutinio è stato arrestato dall'agente Bellocchio per avere una sorpresa... Chi c'è in fondo alla sala? Si tratta di Heatran, il Pokémon Vulcano! La Magmapietra avrebbe dovuto tenerlo addormentato, ma a quanto pare è stata rimessa al suo posto troppo tardi. Per tranquillizzarlo l'unica soluzione è... catturarlo! Ecco qualche consiglio.






Monte Ostile
Pokémon leggendario: Heatran




Tipo: Acciaio/Fuoco
Livello: 50
Mosse: Ferrostrido, Sgranocchio, Visotruce, Lavasbuffo
Abilità: Fuocardore (potenzia le mosse Fuoco se colpiti da mosse Fuoco)
Consigli: Heatran potrebbe rivelarsi un osso piuttosto duro da catturare. Innanzitutto evitate le mosse di tipo Fuoco: la sua abilità Fuocardore non farebbe altro che sfruttarle per potenziare il suo Lavasbuffo. Le sue statistiche di Difesa e Difesa Speciale sono piuttosto elevate, quindi non preoccupatevi troppo di quali attacchi usare. Una volta indebolito a sufficienza infliggetegli una condizione di stato, ma sarà comunque piuttosto restio ad entrare nelle Ball: continuate a insistere!




Cresselia: buonanotte, piccolino!


Volate verso la città portuale di Canalipoli e dirigetevi alla casa del marinaio Elfio, situata vicino al molo. Scoprirete che il figlio del marinaio è purtroppo preda di un incubo senza fine, probabilmente causato da un Pokémon oscuro chiamato Darkrai. Si tratta di un episodio non del tutto sconosciuto agli abitanti di Canalipoli: si narra infatti che nella locanda ora in disuso molte persone si siano addormentate per non risvegliarsi mai più dai loro incubi... L'unico modo per porre fine alle sofferenze del bambino è recuperare l'Alalunare, una piuma scintillante che ha il potere di allontanare i brutti sogni. Per recuperare questo oggetto dovrete parlare con il marinaio al molo e salpare verso la mitica Isola Lunapiena. Una volta sbarcati, addentratevi nel bosco fino a raggiungere una radura: sospeso sopra uno specchio d'acqua dalla forma di una falce di luna troverete Cresselia, il leggendario Pokémon che rappresenta la luna crescente. Tuttavia non appena vi avvicinerete il mostriciattolo fuggirà, lasciando a terra un oggetto: l'Alalunare! Tornando a Canalipoli e porgendo la piuma al bambino, riuscirete finalmente a risvegliarlo. Missione compiuta! A questo punto non ci resta altro da fare che capire che capire dove si è cacciato Cresselia... Per localizzarlo dovrete utilizzare il software Segna Mappa del vostro PokéKron, proprio come avete fatto con Mesprit nel capitolo 11. Ecco qualche consiglio su come affrontarlo.





Ovunque in Sinnoh
Pokémon leggendario: Cresselia

Tipo: Psico
Livello: 50
Mosse: Nebbia, Raggiaurora, Divinazione, Lacerazione
Abilità: Levitazione (protegge dagli attacchi di tipo Terra)
Consigli: come per Mesprit, controllate di avere con voi Pokémon che conoscano Malosguardo o Ragnatela (Golbat è sconsigliato in quanto verrebbe facilmente eliminato da Raggiaurora e Divinazione, quindi vi consiglio di contare su un Pokémon di tipo Spettro). Una volta bloccato e indebolito adeguatamente, bombardatelo con le solite Ultra Ball, Scuro Ball (se combattete di notte) o Timer Ball (se la lotta dura da molto). Se avete risparmiato la Master Ball, potete usarla contro di lui appena lo incontrate e risolvere ogni problema.



Evento speciale - Darkrai: un tremendo incubo...

Se avete scaricato attraverso il Dono Segreto la Scheda Soci, potrete partecipare a un evento davvero speciale... Con quest'oggetto vi guadagnerete infatti l'accesso alla locanda situata nel lato nord di Canalipoli... Nonostante sia chiusa da anni, troverete un cameriere all'ingresso che vi condurrà subito in un letto preparato apposta per voi. Qui c'è qualcosa di strano... Non appena vi addormenterete infatti inizierà un sogno strano... e in un certo senso inquietante... Vi ritroverete infatti in un'oscura isola chiamata Isola Lunanuova. Qui troverete un leggendario Pokémon creatore di incubi: si tratta di Darkrai! Questo nero Pokémon fu imprigionato qui all'alba dei tempi affinché non creasse danni con i suoi terribili poteri... Cresselia era il suo guardiano, ma ora che è fuggito dall'Isola Lunapiena, Darkrai è riuscito a liberarsi! Inutile dire che dovrete rappacificarlo... Ecco qualche consiglio.




Isola Lunanuova
Pokémon leggendario: Darkrai

Tipo: Buio
Livello: 50
Mosse: Ipnosi, Finta, Incubo, Doppioteam
Abilità: Sogniamari (riduce i PS di un nemico addormentato)
Consigli: Darkrai è un Pokémon particolarmente bieco e malvagio... Durante la lotta, fate particolarmente attenzione al suo attacco Ipnosi: grazie all'abilità Sogniamari potrebbe rivelarsi molto pericoloso... La tecnica è sempre la stessa: indebolitelo, paralizzatelo o addormentatelo e quindi bombardatelo con le Ultra Ball o se l'ora è tarda, con le Scuro Ball. Darkrai è un osso particolarmente duro, ma prima o poi si lascerà catturare!


Se riuscirete a catturare Darkrai, il vostro sogno/incubo avrà fine e vi risveglierete nel letto della locanda... A detta del cameriere avete dormito tutto il tempo, ma ritroverete comunque Darkrai nel vostro PC! Da quel momento la locanda chiuderà definitivamente... Mah?



Regigigas: un antico gigante


Vi ricordate il Tempio Nevepoli, situato nella parte nord dell'omonima città? L'abbiamo intravisto nel capitolo 8, ma non potevamo accedervi: l'ingresso è consentito soltanto al Campione della Lega... Beh, direi che ora avete tutto il diritto di entrare! Prima però avete bisogno di un po' di preparazione: come prima cosa, rispolverate la vostra vecchia cartuccia di Pokémon Rubino, Zaffiro o Smeraldo e, grazie al Parco Amici, trasferite in Platino i leggendari Regirock, Regice e Registeel. A questo punto inserite il trio del Braille nella vostra squadra e dirigetevi al Tempio Nevepoli: la custode vi fermerà, ma la Capopalestra Bianca garantirà che avete le qualità adatte per entrare nel tempio. Questa antichissima costruzione fu eretta secoli orsono in onore dei Pokémon di tipo Roccia, Ghiaccio e Acciaio che costituiscono il mondo. Al suo interno incontrerete Pokémon come Golbat, Sneasel, Onix e Steelix. Inoltre il pavimento di alcuni piani è lastricato di ghiaccio, quindi sarà piuttosto difficile spostarsi... Incontrerete le prime difficoltà al terzo piano. Per superare la lastra partite più a sinistra che potete e quindi fate questi movimenti: giù, destra, giù, sinistra, giù, destra, su, sinistra, su, sinistra, giù, sinistra, su, destra, su. Superate un altro piano per trovarvi di fronte al secondo grande pavimento ghiacciato. Partendo un passo più a sinistra delle scale, ecco come dovrete spostarvi: giù, giù, destra, su, sinistra, giù, destra, su. Vi troverete di fronte a una grande statua che rappresenta Regigigas, il leggendario Pokémon che trainò i continenti durante la formazione di Sinnoh. Se avrete in squadra Regirock, Regice e Registeel... La statua si animerà! Ovviamente non lasciatevi sfuggire l'occasione per acchiappare questo enorme Pokémon!





Tempio Nevepoli
Pokémon leggendario: Regigigas

Tipo: Normale
Livello: 1
Mosse: Stordipugno, Privazione, Stordiraggio, Forzantica
Abilità: Lentoinizio (dimezza per un po' Attacco e Velocità)
Consigli: probabilmente catturare Regigigas si rivelerà una delle sfide più difficili che abbiate dovuto affrontare. Sarà infatti estremamente difficile attaccarlo senza mandarlo KO, dato il suo bassissimo livello. Vi tornerà utilissima la mossa Falsofinale, se ne disponete utilizzatela! Un'altra strategia potrebbe essere utilizzare Pokémon debolissimi catturati nella zona di Duefoglia. Ad ogni modo, quando lo ritenete necessario bombardate Regigigas con le Scuro Ball (vi trovate in un luogo buio) e prima o poi riuscirete ad acchiapparlo!




Dialga e Palkia: signori del tempo-spazio


Nel capitolo 8 ci siamo confrontati con Dialga e Palkia, i due leggendari creatori della regione di Sinnoh. Cyrus voleva utilizzare i loro poteri per azzerare il nostro mondo e crearne uno tutto suo. Ciò dimostra che le loro capacità, se nelle mani sbagliate, possono rivelarsi pericolosissime... L'unico modo per evitare incidenti in futuro è addomesticare i due maestosi Pokémon! Ma come evocarli e farli uscire dalle loro dimensioni? Per cercare qualche traccia, volate a Memoride e parlate con l'Anziana: da lei apprenderete che nell'antichità gli uomini entrarono in contatto con Dialga e Palkia utilizzando due strumenti, rispettivamente l'Adamasfera e la Splendisfera. Se riusciste a recuperarli, forse anche voi potreste incontrare i due leggendari! L'Adamasfera e la Splendisfera sono nascosti da tempo immemore all'interno del Monte Corona: li troverete all'interno di una piccola grotta situata oltre una cascata facilmente raggiungibile lungo il percorso che conduce alla Vetta Lancia (per trovare questo luogo vi basterà entrare nell'apertura dopo aver usato Scalaroccia la prima volta che uscirete dalla montagna). Una volta ottenuti i due strumenti, dirigetevi verso la Vetta Lancia, dove la fine ha rischiato di iniziare. Sulla sinistra noterete un varco blu: si tratta di un passaggio per la dimensione dove si trova Dialga, il leggendario Pokémon che fa scorrere il tempo insieme al battito del suo cuore! Interagite con il portale dimensionale (non prima di aver salvato il gioco) per iniziare lo scontro!






Vetta Lancia
Pokémon leggendario: Dialga




Tipo: Acciaio/Drago
Livello: 70
Mosse: Fragortempo, Anticura, Geoforza, Lacerazione
Abilità: Pressione (il nemico usa più PP)
Consigli: nonostante l'alto livello e il set di mosse, affrontare Dialga non è difficile come sembra. Per cominciare, indebolitelo con un paio di attacchi di tipo Terra, quindi mandate in campo un buon Pokémon in grado di reggere i suoi colpi (soprattutto Fragortempo e Geoforza, i suoi attacchi più forti). Una condizione di stato come sonno o paralisi è l'ideale. A questo punto bombardatelo con le Ball (se lo affrontate di sera, le Scuro Ball potrebbero rivelarsi particolarmente efficaci).


Una volta catturato Dialga, rientrate nel Monte Corona e quindi tornate subito nella Vetta Lancia. Questa volta noterete un varco di colore rosa: si tratta di un portale per raggiungere la dimensione di Palkia, il leggendario Pokémon che stabilizza lo spazio con il suo respiro! Anche in questo caso salvate il gioco e quindi iniziate questa seconda, grandiosa lotta!






Vetta Lancia
Pokémon leggendario: Palkia




Tipo: Acqua/Drago
Livello: 70
Mosse: Fendispazio, Anticura, Geoforza, Lacerazione
Abilità: Pressione (il nemico usa più PP)
Consigli: anche in questo caso consiglio una tattica simile a quella adottata contro Dialga. Tuttavia potrebbe rivelarsi più difficile indebolirlo, dato che non ha debolezze se non quella contro lo stesso tipo Drago. Anche in questo caso mettete in campo un buon Pokémon da usare come muro, facendo però attenzione agli attacchi Fendispazio e Geoforza. Dopo avergli inflitto una condizione di stato, lanciategli contro tutte le Ball che avete, prediligendo come sempre Ultra Ball e (se di sera) Scuro Ball.




Articuno, Zapdos e Moltres: uccelli leggendari... migratori

Gli ultimi mostriciattoli che ci rimangono da catturare sono ben noti ai veterani delle avventure Pokémon... Recandovi a Evopoli scoprirete che il Professor Oak si è trasferito in una casa situata vicino all'uscita sud della città. Parlando con lui scoprirete che sono stati avvistati a Sinnoh tre Pokémon leggendari: si tratta di Articuno, Zapdos e Moltres, arrivati direttamente dalla regione di Kanto! Grazie al Segna Mappa del vostro PokéKron potrete rintracciarli facilmente. Non c'è altro da dire se non... buona caccia! Ecco qualche consiglio su come catturare questi tre Pokémon.




Ovunque in Sinnoh
Pokémon leggendario: Articuno




Tipo: Ghiaccio/Volante
Livello: 60
Mosse: Agilità, Geloraggio, Riflesso, Trespolo
Abilità: Pressione (il nemico usa più PP)
Consigli: Articuno è probabilmente il più ostinato dei tre uccelli leggendari. Per impedirgli di fuggire usate mosse come Malosguardo o Ragnatela (evitate di usare Golbat, o verrà facilmente messo KO da Geloraggio). A quel punto indebolitelo (attenzione all'odiosissimo Trespolo), ma cercate di non avvelenarlo o scottarlo, perché le condizioni di stato rimarranno anche se dovesse riuscire a fuggire. A quel punto potete provare a catturarlo con le Velox Ball appena lo incontrate, oppure con le Ultra Ball o con le Scuro Ball se lo affrontate di sera.






Ovunque in Sinnoh
Pokémon leggendario: Zapdos




Tipo: Elettro/Volante
Livello: 60
Mosse: Sottocarica, Agilità, Scarica, Trespolo
Abilità: Pressione (il nemico usa più PP)
Consigli: anche per Zapdos vale la stessa tecnica di Articuno. Malosguardo o Ragnatela per bloccarlo (anche in questo caso evitate Golbat) e quindi indebolitelo facendo sempre attenzione alle condizioni di stato e all'odiosissimo Trespolo. A quel punto provate a catturarlo con le Velox Ball appena lo incontrate, oppure con le Ultra Ball o con le Scuro Ball se lo affrontate di sera.






Ovunque in Sinnoh
Pokémon leggendario: Moltres




Tipo: Fuoco/Volante
Livello: 60
Mosse: Lanciafiamme, Salvaguardia, Eterelama, Trespolo
Abilità: Pressione (il nemico usa più PP)
Consigli: lo stesso discorso vale anche per Moltres, con la differenza che questa volta potrete utilizzare anche Golbat con Malosguardo, dato che non dispone di attacchi superefficaci. Ancora una volta, indebolitelo facendo attenzione alle condizioni di stato e all'odiosissimo Trespolo. A quel punto provate a catturarlo con le Velox Ball appena lo incontrate, oppure con le Ultra Ball o con le Scuro Ball se lo affrontate di sera.




A questo punto, credo che il mio supporto non sia più necessario per permettevi di proseguire nella vostra avventura. Non è rimasto molto altro da fare all'interno del gioco, ma potete sempre divertirvi cercando di sconfiggere i cinque Assi del Parco Lotta, oppure andando a caccia dei mostriciattoli che vi mancano per completare il vostro Pokédex o lottanto con persone di tutto il mondo attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. Insomma, la guida a puntate di Pokémon Platino termina qui. Vi ringrazio per avermi seguito e spero di esservi stato d'aiuto. Buon divertimento e... acchiappateli tutti!!!



FINE
 
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